Between Man and Machine
มนุษย์เริ่มเรียนรู้ที่จะทำงานร่วมกับเครื่องจักรที่มีสมองหรือคอมพิวเตอร์ เมื่อไม่กี่สิบปีมานี้เอง ภาพจำเก่าของวัสดุอุปกรณ์ที่ไม่มีสมองยังคงติดอยู่ในความเคยชินของมนุษย์ เราจึงจัดให้คอมพิวเตอร์อยู่ในระดับของเครื่องมือหรืออุปกรณ์เครื่องทุ่นแรง (Tools) หรือเป็นเพราะว่าเรายังไม่เข้าใจศักยภาพที่แท้จริงของมัน
โปรแกรมเมอร์ในยุคแรกเปรียบเสมือนครูของเครื่องจักรที่เรียกว่าคอมพิวเตอร์ ก็คงมีมุมมองไม่ต่างกัน จึงสอนให้ท่องจำและปฏิบัติตามกฏอย่างเคร่งครัด เป็นได้เพียงเครื่องจักรแห่งการคำนวณ ถูกจัดอยู่ในระดับอุปกรณ์สำนักอย่างหนึ่ง ไม่ต่างจากเครื่องถ่ายเอกสาร, เครื่องคิดเลข เครื่องแฟกซ์ และอื่นๆ
หากเราเคยผ่านตาประวัติศาสตร์ของมนุษย์ โฮโมเซเปียนส์ครองโลกขณะที่สปีชีส์อื่นทำไม่ได้ สาเหตุหนึ่งเพราะความสามารถสร้างภาษาที่ใช้สื่อสาร จนแชร์ประสบการณ์ถ่ายทอดให้ผู้อื่นได้เรียนรู้สืบต่อกันได้ ทำให้เกิดความร่วมมือร่วมใจกันทำสิ่งที่เกินกำลังที่จะทำโดยลำพังได้
ทุกปีเครื่องจักรที่มีสมองเติบโตอย่างรวดเร็ว มีพัฒนาการจนน่าทึ่ง ทั้งความเร็วในการคิดคำนวณ (CPU) และความจุของความจำ (Memory) จุดเปลี่ยนที่สำคัญคือ ความสามารถในการสื่อสาร (Network) เช่นเดียวกับโฮโมเซเปียนส์
ในแวดวงระบบงาน ERP การยึดติดกับวิธีการทำงานเดิมๆ ที่เคยใช้ได้ดี แล้วเชื่อว่านี่เป็นวิธีที่ดีที่สุดแล้ว ทำให้เกิดตำนานที่ไม่ยอมเปลี่ยนแปลง ทำให้มีแต่โปรแกรมรุ่นแล้วรุ่นเล่าที่ใช้เทคโนโลยี่ใหม่ แต่ต้องออกแบบให้ทำงานในรูปแบบเดิม คำที่มักเจอ เมื่อผู้ใช้ไม่สามารถบอกเหตุผลได้คือ “ต้องทำอย่างนี้ เพราะเคยทำมาอย่างนี้” บางทีความท้าทายให้เปลี่ยนแปลง เป็นเรื่องที่เหนื่อยทั้งผู้พัฒนาและผู้ใช้
As a Commander — เป็นผู้สั่งการ
ความสัมพันธ์ระหว่างมนุษย์กับเครื่องจักรตลอดยุคสมัยที่ผ่านมาจนถึงปัจจุบัน มีลักษณะที่คอมพิวเตอร์เป็นผู้รับคำสั่งจากมนุษย์ จะเห็นได้จาก การออกแบบคอมพิวเตอร์ต้องมีอุปกรณ์ ที่เรียกว่า input device ไม่ว่าจะเป็นคีย์บอร์ด เมาส์ หรือ จอสัมผัส ฯลฯ
ผู้พัฒนาที่ทำหน้าที่ออกแบบซอฟต์แวร์ เป็นผู้ที่มีบทบาทสำคัญในการทำให้คอมพิวเตอร์นั้นดู “โง่” หรือ “ฉลาด” ในมุมมองของผู้ใช้
หากเรามองว่า คอมพิวเตอร์เป็นแค่แรงงานที่ขยันแต่คิดเองไม่เป็น เราก็จะออกแบบให้คอมพิวเตอร์รอรับคำสั่ง แล้วทำงานตามกฏที่ตั้งไว้ แต่ถ้าเราเชื่อว่า คอมพิวเตอร์สามารถคิดได้ เข้าใจตรรกะที่ซับซ้อนได้ เราก็จะออกแบบอีกอย่างหนึ่ง
ความรู้สึกไม่เป็นมิตรของผู้ใช้ที่มีต่อคอมพิวเตอร์ ก็เป็นผลพวงจากการออกแบบของผู้พัฒนาเช่นกัน ในสมัยแรกๆ ด้วยข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์และโดยไม่ตั้งใจ พวกเขาสร้างบุคคลิกของคอมพิวเตอร์ให้ไม่สนใจความยากลำบากของมนุษย์ที่ต้องมีปฏิสัมพันธ์ด้วย ออกแบบกลไกที่มนุษย์ต้องจดจำคำสั่งที่ถูกต้อง ต้องใส่ข้อมูลให้ถูกต้องตามเงื่อนไขที่เคร่งครัด สมัยนั้นผู้พัฒนามักจะมีคำที่ใช้ลอยตัวเหนือปัญหาว่า “garbage in garbage out” หากคุณ(ผู้ใช้) ใส่ขยะ(ข้อมูลที่ผิด)เข้าไป ก็จะได้ผลลัพธ์ที่เป็นขยะ(ใช้ไม่ได้)ออกมา
ถ้าจะยกตัวอย่างสักตัวอย่างหนึ่ง ในระบบ ERP การทำงานที่ผู้ใช้กรอกชื่อสินค้าในช่อง input ซึ่งมีโอกาสสะกดผิดได้ หากปล่อยให้ต้องคีย์เองทุกตัวอักษรทุกครั้ง กรณีนี้หากผู้พัฒนาเข้าใจความยากลำบากของฝั่งผู้ใช้ ก็สามารถปรับปรุงโดยออกแบบที่เอื้อเฟื้อ เช่น ออกแบบให้ใช้รหัสย่อแทน ช่วยให้ผู้ใช้คีย์สั้นลง ซึ่งสมประโยชน์กับคอมพิวเตอร์ยุคแรกๆด้วย ที่ไม่สามารถเก็บข้อมูลได้เยอะ กลไกการค้นหาของ database ยังไม่เก่งด้วย ภายหลังเมื่อคอมพิวเตอร์มีประสิทธิภาพมากขึ้น กลไกความช่วยเหลือก็ดีขึ้น สามารถออกแบบแสดงรายชื่อมาให้ผู้ใช้เลือก โดยไม่จำเป็นต้องคีย์ทุกตัวอักษร ทั้งนี้ทั้งนั้นขึ้นอยู่กับทัศนคติของตัวผู้พัฒนาเอง อยากจะตั้งคำถามหรือไม่ว่า “ฉันจะทำอะไรเพื่อช่วยให้ผู้ใช้ได้มากกว่านี้หรือไม่”
โชคดีที่ผู้พัฒนารุ่นใหม่ มีมาตรฐานของการออกแบบเป็นมิตรกว่าสมัยก่อน บทบาทของผู้สั่งการกับผู้รับคำสั่งจึงชัดเจนขึ้น แต่คอมพิวเตอร์ในฐานะผู้รับคำสั่ง อาจมีระดับความเป็นมิตรที่แตกต่างกัน ขึ้นอยู่กับทัศนคติของผู้ออกแบบ กับข้อจำกัดของคอมพิวเตอร์และผู้ใช้เอง
Worker
เมื่อเราออกแบบให้คอมพิวเตอร์เป็นคนงาน พวกมันจะรอรับคำสั่ง และทำตามคำสั่งนั้นอย่างซื่อสัตย์ คุณต้องสั่งให้ช่วย เช่น ใส่รหัส 123 จึงแสดงรายชื่อสินค้าที่มีรหัส 123 มาให้คุณเลือก
Assistant
ผู้ช่วยจะพยายามเดาใจคุณ และทำสิ่งที่ให้รู้สึกว่า “รู้ใจ” โดยอาศัยบริบทแวดล้อมมาประกอบนอกเหนือจากคำสั่ง เช่น อาศัยชื่อลูกค้าที่คุณกรอกอยู่ด้านบนมาประกอบ เมื่อใส่รหัส 123 ก็แสดงรายชื่อสินค้าที่มีรหัส 123 และเคยขายให้ลูกค้าดังกล่าว ขึ้นมาก่อน ระดับความเก่งของผู้ช่วยนี้ จึงขึ้นอยู่กับความสามารถในการสังเคราะห์บริบทแวดล้อมนั่นเอง
Manager
เมื่อสั่งงานกับผู้จัดการ เราหวังว่าผู้จัดการจะรับผิดชอบกระบวนการ โดยที่เราไม่ต้องเสียเวลาลงไปควบคุมในระดับรายละเอียด ดังนั้นหากพบว่า งานบางอย่างเป็นการทำงานที่มีขั้นตอนต่างๆ ซ้ำเดิมทุกครั้ง และมีกฏเกณฑ์แน่นอน หากผู้พัฒนาสามารถสร้างกลไกที่เรียกว่าอัตโนมัติ (Automation) ขึ้นมาได้ ก็จะช่วยลดกระบวนการทำงานที่ต้องรอรับคำสั่งจากผู้ใช้ลง ให้ความรู้สึกว่าคนทำงานน้อยลง แต่ได้ผลลัพธ์เท่าหรือมากกว่าเดิม
As a Beholder — เป็นผู้เฝ้าดู
ณ เวลาหนึ่งในอนาคต เมื่อ Assistant สามารถพัฒนาให้ทายใจได้สมบูรณ์ยิ่งขึ้น จนเรียกได้ว่าปล่อยให้ตัดสินใจแทนได้ ขณะเดียวกัน Automation ก็ได้พัฒนามามากพอที่จะช่วยทำกระบวนการจนเสร็จโดยไม่ต้องรอคำสั่งจากคนได้ เมื่อนั้นงานหลายๆ ส่วนจะกลายเป็นปล่อยให้คอมพิวเตอร์จัดการได้เองอย่างอิสระ (Autonomous) ส่วนมนุษย์กลายเป็นผู้เฝ้าดู และทำหน้าที่ตัดสินใจ เมื่อมีกรณีที่คอมพิวเตอร์ไม่สามารถทำได้ รถเทสล่าที่มีระบบขับเคลื่อนอัตโนมัติ (Full self driving) เป็นตัวอย่างให้เราได้รับรู้ว่าแนวโน้มนี้กำลังคืบคลานเข้ามา
เราไม่มีแนวคิดเลยว่าตลาดแรงงานจะมีหน้าตาเป็นอย่างไรในปี ค.ศ. 2050 มักจะเห็นพ้องกันว่าการเรียนรู้ของเครื่องจักรและวิทยาการหุ่นยนต์ (robotics) จะเปลี่ยนแปลงงานในแทบจะทุกรูปแบบ ตั้งแต่การผลิตโยเกิร์ตไปจนถึงการสอนโยคะ อย่างไรก็ตาม ยังมีมุมมองที่ขัดแย้งกันอยู่เกี่ยวกับธรรมชาติของความเปลี่ยนแปลงและอันตรายที่จวนตัวเข้ามา บ้างก็เชื่อว่าภายในเวลาเพียงแค่หนึ่งหรือสองทศวรรษ คนนับพันล้านคนจะกลายเป็นส่วนเกินทางเศรษฐศาสตร์ แต่คนที่เหลือก็ยังเชื่อว่าในระยะยาวแล้ว ระบบอัตโนมัติจะยังคงสร้างตำแหน่งงานใหม่ๆ และสร้างความมั่งคั่งเพิ่มเติมให้กับทุกคน (ยูวัล โนอาห์ แอรารี — 21 บทเรียนสำหรับศตวรรษที่ 21)
Sathit J.
Feb 2022